当前位置:主页 > 游戏 >  正文

需要突维的游戏业正在发生着一系列深刻的变化

来源: 网络整理  发布时间:2018-11-04 02:24

  2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典,以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链、VR/AR/AI等多个行业。2018年,游戏业正在迎接更多的挑战,并继续发展前进。当精品成为了标准,当玩家品味有着更多的变化,游戏人更需要创新,突破原有的维度去到达更多的用户、更广泛的领域,带来新的质变;同时更需要匠心,用心耕耘,带来更深的联结。游戏及数字娱乐峰会作为FBEC2018的重要板块之一,将汇聚知名游戏及数字娱乐企业领袖,共同探讨年度游戏及数字娱乐热点话题,为业内人士带来精彩绝伦的主题演讲和观点分享。

  需要突围的游戏业

  过去两年经历了头部产品独大、流量成本激增、用户需求饱和的事实下,2018年行业进入“产品荒、流量荒、用户荒”年,同时上半年政策收紧后,大部分手游厂商都将进入一个寒冬期。

  首先反映在收入上。2018年8月份,中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,增速5.2%为历年 新低。2018年一季度,网易和腾讯分别公布了上一年Q4财报的成绩,两位游戏领头大哥在游戏营收上首次同时出现环比下降,也被看作是市场将进入艰难期的拐点。

  其次新品难以突围。上半年收入最高的TOP20手游中,大多仍是两三年前上线的产品。

  一方面,今天用户的游戏选择各异,而且碎片化体验程度高,只有最流行的产品,才能让他们大概率同时聚集,使得产品爆款率降低。日前QuestMobile数据统计显示,2018年暑期24岁以下吃鸡手游用户日均使用时长的增长依然是最高的;

  另外,包括二梯队大厂在内,今年开始尝试多元化细分化精品,在各自领域寻找突围方向,存在周期过程;

  再者,流量平台进入阵痛期。包括联 运渠道、买量平台,都将经历新一轮的流量竞争周期,以此为自己平台找出更有价值的流量,试错在所难免。

  ——游戏业需要突围,就需要突破维度的局限,打开更开阔的另一片世界。

  流量需要突维——流量正在发生深刻的变化

  手游的买量正在发生着深刻的变化——传奇、仙侠品类引爆了买量市场,而买量又反过来推动这些品类规模进一步扩大。当“渣渣辉”、“鲲”不断刷屏,甚至成为了流行语,游戏业的买量已经渗透到了人们的日常生活。向来以经营自有流量为主的腾讯,也在今年加大了买量的力度,近期雄踞买量厂商的前列,买量成为标配,竞争的白热化可见一斑。

  更为本质的是,在买量这条路上,内容本身越来越成为一个极为关键的渠道——从份额上看,去年的买量大盘超过300亿,而今年的份额在竞争进一步加剧的情况下也会进一步扩大。而从买量的内容产出与平台机制上看,制作好内容、有创意的内容正在越来越成为门槛。从“贪玩蓝月”到“鲲”等引发的系列营销,到抖音的对内容创意要求极高的短视频平台强势崛起,流量的收割与聚焦将越来越青睐有准备、有爆点、有打法(或有套路)的广告与产品。要控制好买量的投入产出,所有的流量厂商都需要不断进化。

  降维与垂直打法“破圈层”

  在游戏的泛娱乐的打法上,降维与垂直的打法两线并行,都取得了一定成效,但仍需不断探索。

  时至今日,同质化问题依然严峻,不少厂商已经开始思考如何通过题材、IP的选择,降低用户导入成本,甚至是对玩法产生新的影响。经过《阴阳师》、《恋与制作人》、《火箭联盟》等产品的突围,不少游戏厂商开始意识到,即便是采用主流机制,可一旦新颖题材打动用户,能带来破圈层式的效果,引起新的突围。大量二次元产品的诞生,正是希望能通过题材优势,通过玩法的 结合尝试进入这个稳定的“用户生态”。

  而从降维打法上看,比如《王者荣耀》KPL联赛的持续推进乃至于电竞成为亚运表演项目,以游戏为核心,以点带面,带动整条产业链、不同产业链,乃至于到互联网体育竞技层面;比如小游戏与H5游戏的下沉,又打开了游戏产业的另一条通道……而各条路线都仍需摸索、需要更多突维、突破。

  越来越受关注、正在不断突破的出海

  在出海方面,无论是从收入还是品类上都有不少的突破。

  首先,收入上达到新高。

未经授权禁止转载、摘编、复制及建立镜像,违者将依法追究法律责任,如有问题请联系我们删除。