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外媒眼中2016年游戏业五大趋势:任天堂正式涉足手游

来源: 网络整理  发布时间:2019-07-12 01:15

外媒眼中2016年游戏业五大趋势:任天堂正式涉足手游

转载 2016-12-16 09:37:57

2016年是一个充满恐惧、失望、不确定性以及渴望继续生存下去的一年……是的,我们在说的主题是电子游戏产业。

以下是可以概括这一年的五个趋势:

任天堂正式涉足移动游戏业

虽然时机成熟,但是依然很难理解:任天堂公司,一贯以自主开发硬件与软件为基本的游戏公司,开始为大众市场上的非自产硬件制作游戏。

首先登场的是Miitomo——这是一款与移动游戏巨头DeNA合作开发的弱游戏功能的社交应用。这是一款充满任天堂风格的手机社交互动应用。尽管在今年春季发售时只出现了昙花一现式的辉煌,但从它那短暂的辉煌之中还是让人看到了任天堂在移动设备上可能吸引到的用户类型。

紧接着的就是《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)爆炸式的成功。虽然这款游戏是由Niantic开发的(任天堂只占有《精灵宝可梦》系列三分之一的版权),但是《精灵宝可梦》品牌与任天堂之间的联系是难解难分的。在今年年中,任天堂曾经暗示,鉴于这个作品所带来的巨大影响力,未来任天堂可能会在移动平台上投入更多的资源。

或许过了2016年,我们就再也不用看到这张图了

本周,随着《超级马里奥Run》(Super Mario Run)在智能手机平台发售,我们或许将会看到真正意义上的第一款“任天堂移动游戏”。这款由任天堂公司游戏设计师的中坚力量手冢卓志(Takashi Tezuka)主导开发的作品引起了苹果公司的特别关注,似乎预示着这款游戏取得成功的必然性。

任天堂最终还是意识到,昔日Wii主机以及DS和3DS掌机的主流用户,如今已经被移动游戏吸引走了。再加上即将发售的Switch主机,步伐虽然缓慢,但是任天堂还是在今年逐步地在移动平台为2017年可能出现的大爆发打好了基础。

VR的商业化

去年,每个人都将虚拟现实列入到来年的头号趋势名单之中,在2016年里,VR市场得到了过度的开发,虽然角度各不相同,但是足以让每一个人都无法忽视。

然而,在2015年VR还只是少部分人可以接触到的东西,但是到了2016年,VR却成为了商业化的产品。Oculus Rift与HTC Vive相继面世,之后PlayStation VR强势发售,加上最近的Oculus Touch, 也让更多的主流游戏受众都可以体验到这项技术。

或许过了2016年,我们就再也不用看到这张图了

或许过了2016年,我们就再也不用看到这张图了

虽然有这么多的商业发售,但是现实仍然没有给VR开发者带来希望。到目前为止,我们所看到的这些设备都很难让一款VR游戏赚到钱,这对那些熟悉这个缺乏真实用户的新市场的人来说一点都不意外。我们还看到不少开发商想要试图降低早期进入VR领域的风险,他们通常采用的方式就是在一款现有的游戏中强行加入VR元素(而这种做法往往得不到好的效果)。VR开发者们在市场推广和游戏销售方面同样也存在着不少的困难,这些都是VR从业者们需要面对的相当现实的挑战。

虽然面对着许多的调整,但是VR开发者群体以及平台的持有者们,对于这个最新媒介仍然抱有相当坚定的态度。这些或许足以让他们即便没能在2017年进一步扩大市场,也能继续稳固住VR在游戏开发领域中现有的地位。

游戏主机遭遇中年危机

游戏主机再一次处于了一个尴尬的位置。它们需要不断赶上时代的步伐,但同时也要避免因为发行新的专属硬件而使整个主机游戏开发环境陷入困境。

在2016年,索尼和微软通过正式公布PlayStation 4 Pro和Xbox One的强化版主机Scorpio,向外界展示了他们计划如何度过这段微妙的时期。这些性能更加强悍的新版主机可以与高分别率的4K电视接轨,实现梦幻般的HDR效果,提升帧速率,并且具有处理复杂的VR游戏的能力。

游戏主机或许迎来了晚年生活

游戏主机或许迎来了晚年生活

专属硬件是主机市场最强大的力量,同时也是最致命的弱点。这种渐进式更新趋势所存在的基本问题在于,人们购买这些升级版主机的数量是否足以让主机制造商继续进行类似的更新升级。而人们最终是否会购买,则取决于他们的价值主张。

还有可能的是,更强性能的主机只是权宜之计,因为索尼与微软在电子游戏和媒介领域所采取的都是不再依赖专属硬件的策略。索尼继续在开发PlayStation Network,并且让PlayStation在PC上也能有优异的表现,微软同样在Xbox One和Windows 10之间进行更多的融合。更别提云游戏的开发了,目标都是通过利用网络,使其成为游戏在类似电视、PC和流媒体这类非专属平台上的核心。

一种新型的众筹形式成型

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